
REALIDAD MEDIADA POR COMPUTADORA
Tomemos como punto de referencia la realidad virtual (RV) , que se explica como una serie de "simulaciones electrónicas de ambientes, los cuales podemos experimentar a través de visores estereoscópicos que cubren nuestros ojos por completo y ropa cableada, permitiendo así, a la persona en el traje, interactuar con ambientes tridimensionales y realistas" (Weimann, 2000: 327–328). Los simuladores (de vuelo, de guerra, médicos, etcétera) operan con esta lógica. En estos juegos hay dos dimensiones indispensables para lograr sentirlos como reales: una de ellas es lo vívida que resulte la experiencia, que se refiere a la habilidad de la tecnología para producir un ambiente mediado que sea lo más real posible para la percepción de nuestros sentidos. La otra es la interactividad que ofrezca, el grado de influencia que como participantes se pueda tener, una vez dentro de la simulación, en su contenido y su escenario. Cumpliendo lo anterior, las tecnologías de la RV sumergen a sus usuarios en mundos artificiales, suscitando experiencias reales. Steuer (1995: 329) dice que:
cuando consideramos estas dimensiones, debemos recordar que la realidad virtual reside en la conciencia de los individuos; de ahí que la contribución relativa de cada una de estas dimensiones al crear un sentido de presencia en el ambiente varíe entre los mismos.
Esta variación también se da en la intensidad y las consecuencias de la experiencia en la vida cotidiana de dichos individuos. Aunque la idea es que "las tecnologías de comunicación como la realidad virtual son diseñadas para proveer a sus usuarios con la ilusión de que una experiencia mediada no lo es, de esta manera, dentro de ellas, la percepción se define como presencia" (Lomband y Ditton en Weimann, 2000: 329). En Un mundo virtual, Echeverría dice que
cuando algo comienza a ser tecnológicamente factible deviene real pues, como fue apuntado anteriormente, a pesar de que necesitemos de cierto tipo de tecnología para entrar a esta clase de "mundos virtuales", los sentimientos y sensaciones que en ellos emergen son iguales a los que se pueden tener fuera de ellos (al menos ese es el objetivo primordial), ya que debemos tener en cuenta que no es lo mismo "artificial" que "irreal". (Echeverría, 2000: 29)
De hecho, podemos decir que lo virtual es muy real, puesto que nos permite actuar sobre la realidad. (Echeverría, 2000: 138)
Baudrillard (2002), por su parte, propone un concepto de realidad que puede ser adaptado a la vivencia de cada experiencia y no necesariamente a la experiencia en sí, lo que nos lleva a la descripción de su crimen perfecto apuntado como exterminio de la realidad, que no tiene que ver con la desaparición de la realidad sino, por el contrario, con el exceso de ésta (las sensaciones de los mundos construidos virtualmente son reales): "Y es este exceso de realidad lo que pone fin a la realidad, al igual que el exceso de información pone fin a la información, y el exceso de comunicación pone fin a la comunicación" (Baudrillard 2002: 57). Otro autor que profundiza en la relación entre las tecnologías de información y comunicación y lo virtual es Lévy (1999), quien, aunque en la primera parte de su texto sienta las bases para una reflexión muy interesante sobre dicha relación, termina convirtiéndolo en una cavilación demasiado filosófica y poco útil como guía metodológica a seguir.
Si ampliáramos esta idea a lo que sucede con la CMC, aunque sólo sea por ponerla a prueba, tendríamos una realidad que es construida mediante la interacción entre personas, e incluso entre personas y máquinas para llevarlo un poco más allá. Encontramos entonces que las personas (reales) se comunican mediante dispositivos tecnológicos (computadoras, celulares, etcétera) lo que permite que se genere un ambiente o un espacio (virtual). Ahora bien, las consecuencias, las relaciones, los diálogos y los sentimientos, se interiorizarán en cada una de las personas, es decir se regresa al punto donde la realidad existe. Por lo tanto, tendríamos que en la CMC, la Realidad Mediada por Computadora funciona de manera inversa respecto de los juegos de realidad virtual; aquí, la ilusión de que la experiencia es mediada puede existir a priori, cuando en realidad la experiencia es (o puede ser) completamente real. Es como si pensáramos que el teléfono, por el hecho de mediar una conversación, la convirtiera en irreal.3 Un comentario a modo de coda a esta idea es que "el mundo virtual puede se tan importante para el siglo XXI como lo fue el teléfono para siglo XX" (Damer en Echeverría, 2000: 97).
Pensemos un ejemplo más: las relaciones sentimentales en línea, las sensaciones, la interacción, los sentimientos son reales, lo que en todo caso no es real (según el entendimiento tradicional) es la relación entre el significado y el significante, en este caso entre la construcción mental de una persona en relación con las "propiedades" físicas o de personalidad que ésta posee. Como dice Echeverría: "Hemos sido educados para expresarnos plausiblemente [en la realidad cotidiana], pero ignoramos casi todo sobre la estructura del espacio telemático, ya que estamos acostumbrados a pensarlo como un espacio informacional y no como un espacio de acción" (Echeverría, 2000: 117).
No hay comentarios:
Publicar un comentario