jueves, 1 de julio de 2010

Aplicación de la Realidad Virtual y VRML en la enseñanza




Aplicación de la Realidad Virtual y VRML en la enseñanza
La Realidad Virtual es una tecnología especialmente adecuada para la enseñanza, debido a su facilidad para captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del saber, lo cual puede ayudar en el aprendizaje de los contenidos de cualquier materia.
Según afirma García Ruíz (1998), a partir de los experimentos llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta tecnología los estudiantes "pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual".
La Realidad Virtual es un recurso didáctico del que los profesores se pueden servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes a través de los gráficos tridimensionales de calidad y del alto grado de interactividad ofrecida por los sistemas virtuales. Cada vez es mayor el número de centros de enseñanza en los que se utilizan aplicaciones de este tipo.
Uno de los tradicionales problemas de la aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza es que, debido a su elevado precio, esta tecnología no está al alcance de los estudiantes y profesores. Precisamente la aparición del lenguaje VRML ha paliado en cierta medida este inconveniente, haciéndola asequible a cualquier persona que posea simplemente un ordenador y un navegador de Internet. Obviamente, sólo con estos dispositivos se pierde el sentido del tacto al carecer de guantes, pero la sensación de inmersión en un mundo virtual sigue siendo la misma.
La principal ventaja que ofrece VRML es la posibilidad de divulgación y la gran capacidad de integración que posee con el resto de recursos de Internet. Así, por ejemplo, si el servidor Web de una determinada facultad ofreciese la posibilidad de visitar las instalaciones del centro diseñadas como un mundo virtual en VRML, el usuario recorrería pasillos, vería tablones de anuncios, puertas de departamentos, etc, y simplemente seleccionando con el ratón, por ejemplo, un tablón de anuncios, podría visualizar, en formato de página HTML o XML, el contenido del tablón, ya que VRML permite la integración de estas páginas y de otros recursos de la red en los mundos virtuales.
De acuerdo con Sherman y Judkins (1994), una de las principales aplicaciones de la realidad virtual en el ámbito académico es la formación en facultades de medicina, especialmente en las materias de anatomía y cirugía. En la Universidad de Washington se está experimentando con clases demostrativas de cirugía virtual. En esta universidad se ha creado un "cadáver virtual", donde los estudiantes pueden empuñar un bisturí virtual y practicar. En este sentido es fácil imaginar un mundo virtual creado con VRML que represente un completo quirófano virtual internacional, en el que se recogieran las mejores técnicas quirúrgicas de distintos médicos de cualquier parte del mundo; esta información podría servir de aprendizaje para los estudiantes de medicina y también para otros médicos.
Los sistemas de Realidad Virtual tienen también aplicación en la enseñanza de las artes. En Canadá se ha desarrollado el sistema Mandala, con el que estudiantes de danza aprenden movimientos de baile, y practican y desarrollan su habilidad musical utilizando instrumentos "virtuales". Según García Rúiz (1998), la Universidad de Grenoble en Francia ha desarrollado programas similares, y en la Universidad de Kansas los estudiantes diseñan escenarios de teatro y ensayan obras utilizando tecnología de Realidad Virtual (Huges, 1997).
En relación con el arte, el lenguaje VRML está permitiendo ofrecer en Internet versiones virtuales de cualquier tipo de museo o galería de arte del mundo. De esta forma, cualquier estudiante puede acceder, no sólo a la imagen digitalizada de un cuadro y a explicaciones textuales, sonoras o audiovisuales sobre el mismo, sino también puede conocer las instalaciones de museo y recorrerlas virtualmente.
Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través de programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y editores de VRML está permitiendo la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración.
Para García Ruiz (1998), una de las aplicaciones educativas más notorias de la Realidad Virtual es el entrenamiento técnico, especialmente el de pilotos de aeronaves. En este caso, con esta tecnología se evitan riesgos que se presentan en el entrenamiento real, tales como tormentas o vientos fuertes que pueden causar accidentes al avión real si el piloto no tiene la suficiente pericia para salir adelante en estas situaciones. Pilotos de aerolíneas y del ejército utilizan simuladores de realidad virtual para medir sus reacciones en medio de circunstancias virtuales peligrosas (MacDonald, 1994)
Además de su utilización en estos y otros campos del conocimiento, siempre existe la posibilidad de aplicar la realidad virtual para la creación de los propios centros de enseñanza. En este sentido, ya se está experimentando con universidades, campus, bibliotecas, laboratorios y aulas virtuales.
En el caso de las aulas, éstas son un medio interactivo que permite a los estudiantes la inmersión en el ambiente de una clase simulada cuando vayan a realizar un curso de enseñanza asistida por ordenador. Algunos defensores de este tipo de recurso educativo llegan a afirmar, en su favor, que "donde la era de la televisión ha producido gente pasiva, estudiantes desocupados con índices cortos de atención, el ciberespacio puede ser capaz de cautivarlos y fomentar el involucramiento activo en su propia educación" (Jones, 1995). La existencia de laboratorios virtuales está favoreciendo esta participación activa, mediante la experimentación de fenómenos físicos y químicos, ya que los estudiantes pueden interactuar con los experimentos, incrementando así su interés.

Realidad virtual y Realidad no virtual



Realidad virtual y Realidad No virtual
Pensando acerca de la realidad virtual y la no virtual, y planteándome las preguntas hechas en clase, llegé a la conclusión de que lo único que tienen en común ambas realidades es que se pueden percibir. Mi reflexión continuó: ¿son las mismas percepciones las que se tienen tanto en una como en otra ?.
Pues claro, es tan real y verdadero el tacto de una mano de carne y hueso como otra ficticia o, mejor dicho, virtual. Y así quedó contestada la pregunta: las percepciones son las mismas, tenemos las mismas sensaciones y con los mismos órganos. Pero algo no cuadraba: no es lo mismo un objeto real que virtual, eso está claro para todos, pero ¿qué es lo que los diferencia?.
La respuesta podría ser que uno es "real" y el otro no; pero, claro, ¿cómo podemos medir la realidad de un objeto?.
Siempre ha sido que lo real, lo concreto, lo demostrable era aquello que nosotros mismos podíamos palpar, ver, oler, oír e incluso degustar, y eso son percepciones, ¿no son iguales las percepciones en uno y otro caso?; y por lo tanto, ¿no son iguales la una y la otra?.
De aquí podría desprenderse que sí, pero todos sabemos que son diferentes y mucho; y en consecuencia la diferencia se encuentra a otro nivel que no es la percepción que hace fisico a un objeto.
Un objeto real tiene su propia presencia, significado y función.Cuando nosotros tenemos un trozo de madera en las manos, podemos tocarlo, olerlo, verlo y al hacerlo no sólo estamos percibiendo esas cosas, sino que tenemos en las manos el resultado de muchos años de crecimiento, agua, luz, energía,... un conjunto de átomos que ha costado mucho llegar a ser lo que vemos y con ese trozo de madera podemos hacer múltiples cosas que nos son muy útiles, o transformarlo en calor a través de la leña y el fuego.Todas estas posibilidades no las da la realidad virtual. Verdaderamente es un engaño, nos hace creer que estamos sintiendo cosas que mientras tenemos el casco y los guantes puestos podemos percibirlas pero una vez que nos los quitamos estamos reducidos a nuestro mundo miserable que no tiene ni punto de comparación con el virtual, en el que nada es imposible y no hay limitaciones.
Entonces, concretando, un objeto real de uno virtual se diferencia por su presencia, función, desarrollo y significado.
Usos útiles de la Realidad Virtual:
-Entrenamiento en tierra de los pilotos: facilita su aprendizaje sin tener que arriesgar sus vidas, y pone a su alcance la posibilidad de cualquoer experimento.
-La Nasa y sus astronautas: permite la exploración de otros planetas sin necesitar la presencia de humanos. Todo esto se lleva a cabo mediante la manipulación de robots.
-Arquitectos: realizan los planos en reallidad virtual evitando así la visita de los compradores.
-Diseño de automóviles: amplía los horizontes de diseño y producción.
-Creación de nuevos fármacos: la realidad virtual permite ver átomos en tres dimensiones y estudiarlos.
-Medicina: crean cadáveres virtuales que evitan el engorro y morbosidad de los cadáveres reales y su escasez.
-Diseño de un asesinato: permite reproducir un crimen y así facilitar su juicio.
-Muebles: catálogos virtuales que evitan la visita a tiendas y deja ver el resultado final de una cocina por ejemplo.
-Uso artístico: un arte nuevo y más amplio.
Inconvenientes:
-Manipulación: la realidad virtual se presta a la manipulación y deformación de las cosas.
-Disminución de empleo: realiza el trabajo de muchas personas.
-Engaño: ya lo he comentado antes, la realidad virtual es un engano pueto que todo está condicionado a un casco, unos guantes y un desarrollo tecnológico.
-Adicción: es como una droga que engancha y te hace evadirte del mundo que te rodea y huir de las diferentes situaciones que la vida plantea.Comentario al artículo de Nilda Risueño

El mundo de la realidad virtual





El Mundo de la Realidad Virtual
Por último tenemos, como realidad significativa de nuestro presente, el mundo de la realidad virtual este se construyo a partir de numerosos usuarios de la red, que mediante esta comenzaron a establecer comunicación, en el cual se partió de un pequeño grupo, que eran sobretodo expertos en informática, conocedores de la red y sub-culturas de la generación Cyberpunk[22]en la actualidad, esta se transforma en una red global, en la cual se conectan millones de personas alrededor del mundo, todos cuya principal premisa es acceder a la red para poder acceder a la mayor cantidad de información, y cuyo único verdadero inconveniente es tener acceso a estas tecnologías que puedan conectar a la red, a los actores, para algunos, Internet es un buen ejemplo de la potencial creación de un "ágora virtual" en la cual podrían converger libremente individuos de las más diversas tendencias para hacer escuchar su vos, y controlar la actuación de las autoridades[23]
De esta manera, la realidad virtual se ha transformado para nosotros en un plano de la realidad que se ha convertido cotidiano a muchos, sobre todo en los últimos años en donde se ha vueltos mucho más fácil el acceso a la red, porque estos tipos de tecnología han disminuido su costoy porque se ha hecho necesario el manejo de la red en muchos aspectos de la cotidianidad, como otro aspecto de la realidad, que algunas veces se contrapone y otras veces se complementa, con este. Desde este punto es importante, poder evidenciar como fenoménicamente la realidad virtual es como el espejo que intenta emular la realidad, pero que solo aparece como un reflejo, que no es la realidad; la realidad virtual aparece así no ya como un doble de lo real […] sino que permite al público no solamente observar una realidad distinta, sino penetrar en ella y experimentarla como si fuera real [24]En la Realidad Virtual, tiene una relación entre el ejecutar de nuestros actos y sus posteriores efectos, contrariamente a lo que sucede en los mundos de la fantasía de Schutz, muchos de los actos tienen un efectos social pues el sentido de la acción es determinado por la conducta de los otros, así como en la acción social del mundo real externo, esto es también por que los otros en la red son realidades psicofísicas existentes así como nosotros, esto es porque la en la realidad virtual cada uno de los actores sociales que la componen, es una entrada-salida de esta gran red. De esta manera, la realidad virtual se constituyen como una realidad concreta, en donde los individuos interactúan como, emulando una pseudo-sociedad, la interacción, es el segundo elemento clave de la realidad virtual. Pero el usuario no se contenta con actuar sobre el programa, sino que está completamente inmerso en la realidad artificial[25]de esta manera la realidad virtual es una realidad, es donde comparten actores, grupos e instituciones sociales, en donde establecen diferentes tipos de relaciones sociales entre estos actores.
En conclusión la realidad virtual, es un plano de la realidad, que tiene un elemento intersubjetivo, que conforme avance la tecnología y abarque más cantidad de población la red, aumentaran los actores que entren en esta sociedad red, con ello también se intensificaran la sensación de esta realidad, que puede que llegue a traspasar este umbral de las diferentes realidades, para llegar a fundirse en el plano del mundo real y concreto.

En la sociedad...




Realidad Virtual en la sociedad
En el desarrollo actual de nuestra sociedad, un aporte fundamental sobre estas nuevas concepciones de realidades virtuales, es el aporte que hace el sociólogo Manuel Castells, que dentro esta nueva concepción de las relaciones sociales, en nuestra sociedad en donde un elemento fundamental es la red. Conforme pasa el tiempo y avanza la tecnología informática, individuos y grupos se acoplan en la red, en donde hacen presencia en esta nueva dimensión de la realidad, como lo es la esta "realidad virtual". Tan importante es el elemento de la red que la presencia o la ausencia de esta en una sociedad, es una fuente crucial de dominio y cambio en esta sociedad; ella modifica tanto la estructura social, la operación y los resultados de los procesos de producción, el poder y la cultura. Por lo tanto si la sociedad nuestra, que ahora tiene como una de sus bases la red global, que también se puede referir como uno de los soportes de la globalización, por ello nuestra sociedad pudiera denominarse con lo que Manuel Castells designa "Sociedad Red"; en la actualidad es tan importante la red, que esta es la permite el movimiento del capitalmundial, mediante entidades bancarias y las diferentes bolsas del mundo, ha servido también como herramienta fundamental de la economía de mercado, porque esta es una de las bases de la economía capitalista basada en la innovación, la globalización y la concentración descentralizada.
Pero para tener una mejor comprensión de lo que significa el que se le asemeje la sociedad humana a una red, es indiscutible entender este último concepto; una red se entiende como un sistema conectado entre diferentes punto en donde cada uno de estos es interdependiente y todos ellos conectados funcionan como un todo, además estas estructuras son abiertas y capaces de expandirse en diferentes direcciones ilimitadamente, en donde se pueden integrar nuevos puntos que se comunicaran entre sí, pero siempre que compartan los mismos códigos de comunicación.
De esta manera las estructuras sociales que se adaptan a estas redes, se convierten en sistemas dinámicos, cambiantes y abiertos, por ello la convergencia de la evolución social y las tecnologías de la informaciónhan creado una base material para la realización de actividades por toda la estructura social[2]Podría decirse entonces que una de las bases de esta sociedad son las redes de comunicación, sobre todo redes informáticas, las cuales tienen gran influencia en los procesos y relaciones sociales en general, pero también en procesos económicos y políticos, no solo a gran escalasino a niveles micro donde también tienen incidencia en la relación del individuo con los otros, y con la sociedad en general.
Imaginemos ahora que los puntos que se comunican en esta Sociedad Red, comunican a grupos o individuos, habría acá otra dinámica de pertenencia a esta nueva forma de sociedad, en donde se requieren acceso a la tecnología para poder interactuar en esta sociedad red. En esta dinámica, entre estos puntos no hay una distancia física, sino que hay es flujos de información, donde no se puede determinar un centro ó una periferia, ni en donde nos encontremos nosotros, así pues la distancia (física, social, económica, política y cultural) para un punto o posición determinados varia entre cero (para un punto en la misma red) e infinito[3]a cualquier punto que sea externo a esta, se puede entonces determinar que la distancia entre los puntos de la red, se determina por la inclusión o exclusión a esta. De esta manera la el espacio y tiempo de nuestra sociedad se adapta al espacio de flujos y el tiempo atemporal de las redes informáticas, en donde también estos elementos prefiguran la relaciones sociales entre los individuos y grupos.

Realidad Virtual



REALIDAD MEDIADA POR COMPUTADORA

Tomemos como punto de referencia la realidad virtual (RV) , que se explica como una serie de "simulaciones electrónicas de ambientes, los cuales podemos experimentar a través de visores estereoscópicos que cubren nuestros ojos por completo y ropa cableada, permitiendo así, a la persona en el traje, interactuar con ambientes tridimensionales y realistas" (Weimann, 2000: 327–328). Los simuladores (de vuelo, de guerra, médicos, etcétera) operan con esta lógica. En estos juegos hay dos dimensiones indispensables para lograr sentirlos como reales: una de ellas es lo vívida que resulte la experiencia, que se refiere a la habilidad de la tecnología para producir un ambiente mediado que sea lo más real posible para la percepción de nuestros sentidos. La otra es la interactividad que ofrezca, el grado de influencia que como participantes se pueda tener, una vez dentro de la simulación, en su contenido y su escenario. Cumpliendo lo anterior, las tecnologías de la RV sumergen a sus usuarios en mundos artificiales, suscitando experiencias reales. Steuer (1995: 329) dice que:
cuando consideramos estas dimensiones, debemos recordar que la realidad virtual reside en la conciencia de los individuos; de ahí que la contribución relativa de cada una de estas dimensiones al crear un sentido de presencia en el ambiente varíe entre los mismos.
Esta variación también se da en la intensidad y las consecuencias de la experiencia en la vida cotidiana de dichos individuos. Aunque la idea es que "las tecnologías de comunicación como la realidad virtual son diseñadas para proveer a sus usuarios con la ilusión de que una experiencia mediada no lo es, de esta manera, dentro de ellas, la percepción se define como presencia" (Lomband y Ditton en Weimann, 2000: 329). En Un mundo virtual, Echeverría dice que
cuando algo comienza a ser tecnológicamente factible deviene real pues, como fue apuntado anteriormente, a pesar de que necesitemos de cierto tipo de tecnología para entrar a esta clase de "mundos virtuales", los sentimientos y sensaciones que en ellos emergen son iguales a los que se pueden tener fuera de ellos (al menos ese es el objetivo primordial), ya que debemos tener en cuenta que no es lo mismo "artificial" que "irreal". (Echeverría, 2000: 29)
De hecho, podemos decir que lo virtual es muy real, puesto que nos permite actuar sobre la realidad. (Echeverría, 2000: 138)
Baudrillard (2002), por su parte, propone un concepto de realidad que puede ser adaptado a la vivencia de cada experiencia y no necesariamente a la experiencia en sí, lo que nos lleva a la descripción de su crimen perfecto apuntado como exterminio de la realidad, que no tiene que ver con la desaparición de la realidad sino, por el contrario, con el exceso de ésta (las sensaciones de los mundos construidos virtualmente son reales): "Y es este exceso de realidad lo que pone fin a la realidad, al igual que el exceso de información pone fin a la información, y el exceso de comunicación pone fin a la comunicación" (Baudrillard 2002: 57). Otro autor que profundiza en la relación entre las tecnologías de información y comunicación y lo virtual es Lévy (1999), quien, aunque en la primera parte de su texto sienta las bases para una reflexión muy interesante sobre dicha relación, termina convirtiéndolo en una cavilación demasiado filosófica y poco útil como guía metodológica a seguir.
Si ampliáramos esta idea a lo que sucede con la CMC, aunque sólo sea por ponerla a prueba, tendríamos una realidad que es construida mediante la interacción entre personas, e incluso entre personas y máquinas para llevarlo un poco más allá. Encontramos entonces que las personas (reales) se comunican mediante dispositivos tecnológicos (computadoras, celulares, etcétera) lo que permite que se genere un ambiente o un espacio (virtual). Ahora bien, las consecuencias, las relaciones, los diálogos y los sentimientos, se interiorizarán en cada una de las personas, es decir se regresa al punto donde la realidad existe. Por lo tanto, tendríamos que en la CMC, la Realidad Mediada por Computadora funciona de manera inversa respecto de los juegos de realidad virtual; aquí, la ilusión de que la experiencia es mediada puede existir a priori, cuando en realidad la experiencia es (o puede ser) completamente real. Es como si pensáramos que el teléfono, por el hecho de mediar una conversación, la convirtiera en irreal.3 Un comentario a modo de coda a esta idea es que "el mundo virtual puede se tan importante para el siglo XXI como lo fue el teléfono para siglo XX" (Damer en Echeverría, 2000: 97).
Pensemos un ejemplo más: las relaciones sentimentales en línea, las sensaciones, la interacción, los sentimientos son reales, lo que en todo caso no es real (según el entendimiento tradicional) es la relación entre el significado y el significante, en este caso entre la construcción mental de una persona en relación con las "propiedades" físicas o de personalidad que ésta posee. Como dice Echeverría: "Hemos sido educados para expresarnos plausiblemente [en la realidad cotidiana], pero ignoramos casi todo sobre la estructura del espacio telemático, ya que estamos acostumbrados a pensarlo como un espacio informacional y no como un espacio de acción" (Echeverría, 2000: 117).